Benytt VR i læring

Se hvordan elevene presterer, mens de løser oppgaver.

Om løsningen

VR gir muligheten til å skape overbevisende illusjoner. Det gir følelsen av å være virkelig til stede i et kunstig miljø – og kan gi en mer praktisk og hverdagslig og morsom tilnærming til et fag mange elever opplever som veldig teoretisk og kjedelig. I VR-oppgavene vil vi presentere matematiske spørsmål og oppgaver på en virkelighetsnær og praktisk måte – noe som kan styrke forståelsen for faget samt styrke læring av grunnleggende ferdigheter i matematikk. Dette produktet har (hvertfall ikke på kort sikt) ikke som mål å erstatte tradisjonell undervisning, men fungere som et supplement. Slik vil det bidra til en ytterligere differensiering av undervisningen og læringsarbeidet.

Læremiddelet består av en elevdel og en lærerdel. Elevdelen består av oppgaver og lærerdelen består av ulike målinger av elevenes prestasjoner (samt grupper og klassen som helhet).

Se hvordan elevene presterer

Se statistikk på hvordan elevene har prestert på ulike nivåer

Elever løser oppgaver på mobilen

Elevene løser matte praktisk ved hjelp av virtuell virkelighet på mobilen

Følg med elevene underveis

Du kan følge med hvordan hver elev ligger an, mens de løser oppgaver

Utprøving av VR-teknologi i matematikkundervisning

Thomas Nordahl, professor Høgskolen i Innlandet

VR Matematikk

Matematikkfaget spiller en stadig større rolle innenfor utviklingen av vitale samfunnsområder som eksempelvis teknologi, økonomi og medisin. Solide grunnkunnskaper i faget er en forutsetning for den enkeltes muligheter for videre utdanning og deltakelse i yrkeslivet. Likevel ser vi at resultatene i matematikk i norsk grunnskole er svake, og særlig for guttene. Resultatene fra Pisa og Timss har gjennom flere år bekreftet dette.

Dagens undervisning er i unødvendig stor grad bundet til bruk av lærebøker, mens ny teknologi bare i liten grad benyttes. Dette begrenser læringseffekten ettersom hvert individ responderer ulikt på ulike fremstillingsformer. Resultatene avhenger derfor pr i dag i altfor stor grad av lærerens mulighet til individuell oppfølging.

Vårt prosjekt tar sikte på å bidra til å bedre resultatene i matematikk, og den generelle matematikkforståelsen i grunnskolen ved å ta i bruk VR og AR i undervisningen. Et av de største problemene i undervisningen er at elevene i gjennomsnitt bare absorberer forståelse og kunnskap i ca. 50 prosent av den avsatte undervisningstiden, og for noen under 10 prosent. (Hattie & Yates, 2015) Forstyrrelser fra andre i klassen, følelsen av manglende mestring er viktige faktorer her. Ved bruk av VR oppnår man to store fordeler: Eleven får fullt fokus på oppgavene når man bruker VR-brillene, og – ikke minst – de har det gøy når de holder på. Dette er et miljø de kjenner seg igjen i fra spillteknologien.

Utviklingen av produktet har skjedd i samarbeid mellom professorer i matematikk og pedagogikk og VR Education. Oppfølging og testing er en del av et større forskningsprosjekt om praksisknær pedagogikk på Høgskolen i Innlandet.

Prosjektet er testet ut på to 5. klasser i Hamar og Elverum, begrenset til gangetabellen. Den ene brukte VR-briller, den andre var en kontrollklasse som fulgte vanlig undervisning. Før og etter prøveperioden på seks uker, ble det gjennomført en test av begge klassene på alle fire regneområdene.

Resultatene var svært oppløftende: VR-klassen hadde en klart bedre score på gangetabellen, men kanskje enda viktigere: Den fikk et enda bedre resultat på prøven som omfattet alle regneartene, noe som kan tyde på at deres forståelse for matematikk var klart forbedret.

Lærerdel

Lærerdelen gir mulighet til å følge hver enkelt elev både på dagens økt og over tid. Den vil frigjøre lærertid ved at oppgavene rettes automatisk. Det vil være mulig å se

  • hvor fort eleven svarer
  • hvor mange riktige svar eleven har
  • forholdet mellom riktige og gale svar
  • hvor lang tid eleven har brukt på øvingene

Vise scorene til grupper eller for eksempel hele klassen.
Det er et mål at opplegget skal frigjøre lærertid slik at læreren bruker mindre tid på oppgaveretting og "manuell" dokumentasjon og mer tid på oppfølging av elevene.

Elevdel

I løsningen er arenaen et kjøpesenter hvor elevene skal løse matematiske oppgaver gjennom varer som kommer på et handlebånd.
Stikkord her kan være: Hvor mye koster det? Hvor mye må de betale? Hvor mange er det? Hvor mye blir det til sammen? Underveis får elevene diamanter og drager som belønning for riktige svar.
Dette gjør læringen virkelighetsnær, det er forståelig for alle og det er et konsept som er skalerbart.
Globalt kan det være en utfordring å få pc-er til alle, men det er enklere å få mobiltelefoner og VR til å fungere verden over for å stimulere til læring.

Reaksjoner

VR Education har fått utelukkende positive reaksjoner alle steder produktet har blitt brukt og demonstrert. Det testes nå på flere skoler og vil bli kommersialisert like over sommeren. Her er oppsummerte tilbakemeldinger fra Rykkin barne- og ungdomsskole:

  • " VR-briller er gøy "
  • " Det er fint med annerledes matte, vi har lært mye. "
  • " Elevene vil gjerne ha mer å gjøre. Flere butikker, flere steder å gå og gjerne flere fag. "
  • " Takk for at vi har fått lov! "